¿No comprende la español?

domingo, 5 de agosto de 2012

Rejugabilidad

      Cuando hablamos de roguelikes hay un término que se repite y que conforma uno de los aspectos más atrayentes de éstos juegos: la rejugabilidad.

     ¿En que consiste? ¿Cuál es la idea detrás de ésta palabra tan simple de entender pero tan difícil de interpretar? Tiene que ver precisamente con ésos juegos tan fáciles de aprender pero difíciles de dominar.



     Esto se puede ver fácilmente en los juegos de pelea (personalmente en los "smash" y los "tekken") donde siempre se disponen de las posibilidades en cualquier momento pero es su orden y las oportunidades de nuestros contrincantes las que rayan nuestras canchas y hacen de cada encuentro un juego completamente distinto.

Gato ó Tic Tac Toe


    Tomemos por ejemplo el "gato" (tic tac toe). Sólo tenemos 9 opciones de las cuales, con cada jugada, se van disminuyendo nuestras posibilidades. Nuestras únicas armas son nuestra estrategia y conocer a nuestro oponente. En mundos donde el tablero se genera al azar y nuestros oponentes son tan variados como las armas que poseemos aparece el nuestro amigo Francis Bacon con su frase "conocer es poder". Podemos ser un monje karateka o un sorcerer con menos puntos de daño que una ardilla atropellada pero de cualquier manera cualquier personaje puede encontrar el camino al éxito y la única manera de aprenderlo es re-jugándolo. 

Es en éste momento que aparece otro concepto importante: la permamuerte.

      En los juegos clásicos de los 80's y 90's solía haber una cantidad limitada de vida y continues los cuales hacían la experiencia una oportunidad de "un sólo tiro". una vez agotadas las oportunidades se debía comenzar desde el comienzo lo cual para muchos se convertía en una condición frustrante ya que había que recorrer los mismos escenarios una y otra vez. Al no haber otras opciones surgía un aprendizaje de las etapas para poder pasarlas de la manera más eficiente para poder llegar a la parte más lejana que habíamos podido llegar con la mayor cantidad de recursos como para probar una y otra vez como llegar más allá de donde ningún ser humano ha llegado antes. Con la permamuerte estamos obligados a cuidar nuestros personajes ya que cada historia será única. Mientras mejor aplicado esté éste concepto se formará cada vez un juego muy distinto al que alguna vez vivimos.



      Hoy en día hay variadas maneras de evitar esto: Checkpoints, save slots, capítulos recargables y de vez en cuando rezarle a los dioses del continue. Funcina bastante bien en muchos juegos pero sucede que el juego acaba rápido y termina de contarte la historia. Para hacerlo más interesante los hay en que tus decisiones afectan el desarrollo del juego ofreciendo varios finales al estilo de los libros "crea tu propia aventura". La rejugabilidad ha llegado a límites abismantes. La más interesante me parece que es la premisa del Dwarf Fortress (alabado sea) en la que el desarrollador dice que no quería un juego que contara una historia sino uno que las creara.


      La rejugabilidad es una idea que se ha estado desarrollando de distintas maneras a lo largo de la historia de los videojuegos y últimamente  ha estado cobrando una importancia mayor ya que la mayoría de los juegos que se hacen hoy en día son cortos y ofrecen mucho entretenimiento pero por poco rato. Todo ésto aprovechado por los desarrolladores masivos de videojuegos que invaden el mercado con seguidillas de éstos títulos que no innovan realmente de manera significativa la experiencia.

Alpha world generator del Minecraft

     Es inminente que la posibilidad de explorar un juego infinitamente se vuelva un foco de atención para los desarrolladores. Por suerte hay una cápsula de petri en éste universo digital que lo ha explorado desde su génesis misma: nuestros queridos Roguelikes.


1 comentario:

  1. Nunca le he ganado al pc en el tic tac toe. Excelente entrada!! :****

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