¿No comprende la español?

miércoles, 27 de junio de 2012

Las Profundidades de Angband

   
Acuarela por HenJ

      Desde hace algunos años, poco después del 2000 hubo un nuevo boom en el género de los roguelikes. Podría decirse que nos encontramos en una 3era generación. Recapitulando se encuentran los "abuelos": Rogue, Moria, Hack y Larn. Estos dieron lugar a los "padres" o los "major roguelikes" los cuales se popularizaron gracias a internet y la capacidad de correr en los computadores modernos. Vendrían a ser: Crawl, NetHack, ADOM y Angband. Es de éste último del cual voy a hablar y al cual podría tenerle más cariño pues fue el primero que conocí y me abrió las puertas de éste maravilloso mundo.

      Angband es un nombre que puede sonar complicado ya que está en élfico sindarín de los elfos grises del imaginario de J.R.R Tolkien que significa "prisión de hierro"; el arsenal de Melkor confiado a Sauron durante la primera edad de Arda construído bajo Thangorodrim (las montañas de la opresión).

      La historia digital comienza con un fanático del Rogue que no podía correrlo en su computadora. En su desesperación por no poder saciar sus ansias por jugarlo creó su propia versión en pascal llamado Moria la cual tuvo una serie de importantes añadidos y actualizaciones hasta derivarse en el Angband.

      Ya que el código es muy maleable con el tiempo se han hecho varias versiones de éste juego: La divina comedia, sólo dragones, específicamente tolkenianos, steam punk y anime son sólo algunas de las versiones de las cuales puedes encontrar todas éstas variantes en ésta página pero hoy nos concentraremos en el básico o vanilla, que es una manera que tienen los gringos para decir "simple, sin nada agragado".
     
      En el Angband uno juega a la clásica @ (personaje de los roguelikes por defecto) que comienza en un pueblo con tiendas y la escalera para el único calabozo que tiene 100 niveles de profundidad y una única misión: matar a Sauron y a Morgoth.

Angband 3.3.2


      La creación del personaje sigue casi al pie de la letra los parámetros de AD&D segunda edición confiriéndole a la simple @ habilidades, características y modificadores a cuán adepto es para ejercer ciertas acciones relacionadas con explorar calabozos y luchar contra las fuerzas del mal (y en algunas variantes luchar contra las del bien).

      El pueblo funciona como una especie de campamento base al cual se puede volver desde cualquier nivel de las profundidades con el encantamiento de word of recall el que es asequible para cualquier personaje, aún no mágico, a través del pergamino (MUY útil). Así es posible vender las armas mágicas pociones y armaduras que pueden ser de un hierro común, de mithril con defensa contra el frío o hasta un artefacto antiguo como el mismísimo vial que le entregó Galadriel a Frodo con la luz de la estrella Eärendil confiriéndole a su poseedor mejor iluminación, inmunidad ante ser aterrorizado, mejor inteligencia y la capacidad de conjurar el hechizo de luz cada cierta cantidad de turnos. Así el simple caractér de ! con que denotan los frascos puede representar un elemento único.

      Los no-gráficos en ASCII pueden parecer incomprensibles para los jugadores novatos. La última versión de los herederos oficiales ofrece distintos tipos de gráficos para reemplazar la presentación original.

La misma escena en:
1) Old Tiles
2) Adam Bolt's Tiles
3) David Gervai's Tiles
4) Nomad's Tiles


      Aún no hemos hablado de una característica importante de los roguelikes y es que el juego no funciona en "tiempo real" sino que por turnos. Esto quiere decir que nada en el mundo virtual se moverá hasta que el jugador ejecute su acción. La capacidad de pensar delicadamente cada jugada a pesar de estar entremedio de una jauría de bestias desplazadoras acerca al juego a una especie de ajedrez de tablero gigante y casi infinitas piezas.

      Los simples gráficos pueden ser leídos en uno de los tantos menús que nos muestran los objetos que vamos llevando, características de los enemigos y un útil resumen de los acontecimientos que nos relata el juego a medida que nos adentramos progresivamente en peligros aún mayores incluyendo personajes únicos del Señor de los Anillos como Smeagol, Smaug, Shelob, Saurón mismo y otros personajes que no comienzan con S.


      Los calabozos se crean al azar cada vez que entramos en éste, poblándolo con criaturas del nivel apropiado, habitaciones especiales y objetos haciendo todas las aventuras únicas e irrepetibles. La importancia de la rejugabilidad de los roguelikes ha sido un tema de debate crítico entre los desarrolladores llevándolo hasta experimentos de niveles cuánticos.

        Como padre de los Roguelikes modernos sus reglas son a la antigua. Son muchos comandos por lo que antes de dejarlos sólos con el diamante en bruto de las variantes más alucinantes de la fantasía les ofrezco un resumen de lo que necesitan para empezar. Deben notar que es sensible a las mayúsculas (dentro del juego pueden acceder a un muestrario completo tecleando "?" y después "c").

g: tomar objeto del suelo               k: destruir
i: ver inventario                              n: repetir última acción
w: equipar objeto                          R: descansar hasta recuperarse
e: ver equipamiento                       S: modo buscar
E: comer o beber                          C: hoja del personaje
q: beber                                        l: mirar (muy útil al comienzo)
T: excavar                                    D: desarmar trampa
ctrl-p: mensajes previos                m: conjurar sortilegio

BONUS TRACK: ¡Las aventuras de Explorington III en un cómic en ASCII del Angband por Roger Barnett desde el 2005 hasta el 2010!

BONUS TRACK 2: Archivo completo de los "bands" existentes y todas sus versiones en una cruda página.
   
       

lunes, 25 de junio de 2012

¿Que son los Roguelikes?

       Este espacio está dedicado a venerar y honrar la existencia de un tipo de videojuego llamado "ROGUELIKE". Literalmente significa "como el Rogue" el cual fue una versión de calabozos y dragones creada en 1980 para computador donde el énfasis se encontraba en las variables, detalles y elementos del juego en vez de una representación gráfica de éstos. Los comandos son extensos ya que la cantidad de acciones de los juegos de rol son tan variadas como la imaginación del jugador. Con una noción básica de éstas ya es posible indagar en las infinitas posibilidades de interacción.

          Es complejo definir este género ya que se encuentra en constante desarrollo. En resumen sería un juego de exploración por turnos de mundos creados aleatoriamente con grá pero a medida que aparecen nuevas propuestas se ha ido formando una idea más dinámica de lo que significan. (Diablo III puede considerarse como un roguelike gráfico online en tiempo real). El 2008 hubo una conferencia de desarrolladores que concluyó en la interpretación de Berlín; una guía para concordar cuán like al rogue un juego es.

           Clásicamente se usa el código ASCII (caracteres del teclado) para representar el mundo virtual pero, por suerte para los menos puritanos del género, ahora se estilan los mosaicos gráficos y variedades de constante experimentación. Incluso se han creado programas aparte del juego para añadirle los gráficos. Hay varios de éstos para el NetHack, uno de los rogueslike más influyentes, cuyos ejemplos puedes ver en este enlace.

                                          ASCII en Caverns of Qud
 Pseudo 3D en NetHack añadiéndole Falcon's Eye

          Normalmente son juegos de fantasía medieval ambientados en AD&D y la mitología tolkeniana pero hoy en día las temáticas son tan variadas como géneros dentro de la literatura de ficción. Las variables son fácilmente modificables en la programación cuyo código es abierto (open source) por lo que cualquiera puede hacer su propia versión si tiene una gran idea y la paciencia suficiente. Vampiros, catástrofes apocalípticas, exploración galáctica, viajes al centro de la tierra y un sinfín de mundos que están en constante desarrollo y que pueden ser fácilmente seguidos en el embalse de los roguelikes donde los desarrolladores pueden exhibirse y recibir feedback.

            Saber jugar éstas joyas no es una tarea fácil. Hay comandos que aprender, no-gráficos que interpretar, estrategias que desarrollar y usualmente la muerte del personaje es definitiva. El que haya jugado rol sabe que jugar bien es un arte de perpetuo mejoramiento, de estudio y de ejercicio creativo. Un bello desafío donde las escenas más increíbles son sugeridas y cobran vida en la imaginación ya que la experiencia es más cercana a leer un libro que a ver una película.

         Así que si alguna vez quisiera decapitar una hidra de siete cabezas o cavar hasta el infierno mismo para derrotar a demonios más antiguos que un Balrog lo invito a la aventura de explorar y conocer éstos "crea tu propia aventura" llamados ROGUELIKES.