Esta es una traducción literal de la definición 2.0 de los criterios para definir la "Roguelikedad" de los juegos clasificando los factores de alto, medio y bajo valor. El original acá.
Factores de alto valor
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Generación
de Medio Ambiente aleatorio
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El mundo del juego y sus contenidos son en su
mayoría de procedimiento generado con cada juego.
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Fracaso
definitivo (incluyendo “Permamuerte”)
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El personaje debe pagar por sus errores y
decisiones, a veces a costa de su vida. La restauración de los juegos se
desalienta y sólo se proporciona para permitir la continuación de los juegos.
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Interacción
basada en Turnos
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Todas las entidades en el mundo del juego se
ponen en cola de espera en un bucle infinito para obtener a su discreto e independiente turno para actuar.
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Sistema
de comando único
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Puede acceder a todos los comandos del juego
desde cualquier lugar en el juego. No hay restricciones artificiales
sobre las acciones que están disponibles en una situación de juego
determinado, por ejemplo, dentro o fuera de las batallas.
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Libre
albedrío
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Su avance no avanza en una progresión lineal. Tienes
la oportunidad de elegir qué hacer, cómo y cuándo.
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Descubrimiento
de mecanismos
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Usted debe investigar o averiguar la naturaleza y
los usos de los elementos en el mundo.
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Factores de valor medio
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De
un solo jugador
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Usted controla un solo personaje.
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Contenido
extenso
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Hay varios tipos monstruos y elementos
suficientes para que valga la pena explorar. Este es el
contraste de un pequeño conjunto de elemento conocido y tipos de monstruos. (Más
de 24 tipos de elementos de monstruo y es una buena medida)
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Complejo
mundo no trivial e interacciones de objetos
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Los objetos tienen usos que no son triviales,
usted puede hacer algunas cosas que pueden no ser obvios para la naturaleza
de éste.
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Factores de bajo valor
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Dificultad
de rampa alta
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El juego se pone difícil muy rápido y es muy poco
probable ganar hasta que se haya adquirido la experiencia suficiente.
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Los
monstruos son jugadores
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La naturaleza de los monstruos es similar a la
del jugador, que puede tener equipo, estadísticas como los jugadores,
inteligencia artificial y están sujetos a las mismas reglas del mundo
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Pantalla
basada en el personaje.
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El jugador interactúa con el mundo a través de
una interfaz de usuario basada en caracteres y símbolos que representan los
objetos de interfaz de usuario y entidades en el mundo.
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Hack
and Slash
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El juego implica matar cosas que para volverse
más poderoso y la adquisición de tesoro para comprar mejor equipo y repetir
el ciclo
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